25,59 € HT
27,00 € TTC
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Livré selon disponibilités chez nos éditeurs
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Anne Besson
ISBN : 9782271083418
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Jeux en ligne, jeux de rôle, partages de fichiers, fanfiction, Second life, Web 2.0, atlas imaginaires, bibliographies fictives, synergies médiatiques, " marketing affectif ": les indices d'une évolution de notre rapport aux fictions sont partout. Ils participent à la construction d'un imaginaire commun propre à l'Occident post-moderne : le monde est une histoire, l'ouvre est un monde, tout est un jeu, à part le jeu lui-même.
Les consommateurs se saisissent de plus en plus des ouvres aimées pour en incarner les personnages, en poursuivre ou en détourner l'intrigue. Si cela n'est pas fondamentalement nouveau, l'échelle des phénomènes d'appropriation explose avec la démocratisation d'Internet. Usagers, lecteurs, spectateurs, joueurs peuvent aisément devenir créateurs à leur tour, avec un énorme public potentiel.
Anne Besson décrypte pour nous " ces ouvres qui deviennent des mondes ", et ce nouvel âge de la fiction.
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